UnityにおけるResourceフォルダとメモリ消費に関して

Unityのプロジェクト開発において、Resourcesフォルダとそのメモリ消費について理解することは非常に重要です。本記事では、Resourcesフォルダの特性と、それに関連するメモリ消費について詳しく解説します。 Resourcesフォルダを使った時のメモリ消費 Resou…

【Unity】【C#】UIBehaviourを利用するメリット

UIBehaviourは、UnityのUIシステムの基礎となるクラスで、MonoBehaviourを継承しています。UnityのUIコンポーネント(例えば、Button、Image、Textなど)はすべてUIBehaviourを基礎として構築されています。UIBehaviourを使用することで、UIに特化した機能や…

ポーリングとロングポーリングの利点・欠点の比較

ポーリングとは ポーリング(Polling)は、クライアントが定期的にサーバーにリクエストを送信して、新しいデータがあるかどうかを確認する方法です。これは、クライアントとサーバー間でのデータ同期や更新の確認に使用されます。 ポーリングの仕組み クラ…

【Unity】UniTaskを利用した条件待機 - WaitUntileとWaitWhile

UniTaskには、非同期で特定の条件が満たされるまで待機するためのメソッドとして、WaitUntilとWaitWhileがあります。正直使おうと思うとどっちがどっちがごちゃることが多いのでここに備忘録を残しておきたいと思います。これらのメソッドは、Unityのゲーム…

【Unity】UniTaskで「キャンセル時の処理」を登録する - RegisterWithoutCaptureExecutionContextの機能と使い所

RegisterWithoutCaptureExecutionContext の機能と使い所 RegisterWithoutCaptureExecutionContextは、CancellationTokenがキャンセルされた時に実行したい処理を登録するためのメソッドです。こちらはUniTask用のメソッドで、通常のTask用に Register メソ…

【Unity】UniTask終了時に必ず実行したい処理を登録する方法

UniTaskを使って非同期処理を書いた場合に、「早期returnしたいけど必ずこのスコープが終了する時に実行したい処理があるんだよなぁ・・・」というシチュエーションがありがちです。 その場合に using構文とIDiposableを使って終了時の処理を最初に登録し、…

【Unity】【C#】メンテナンス性を向上させるIReadOnlyList

せっかくC#を使っているので便利で簡単に使えるインターフェースを使わないのは勿体無いと思うのです。 IReadOnlyListはどこでも使えるし、メソッドの引数をListやArrayからこちらに変えるだけで意図を明確に堅牢なコードになるのでおすすめです。 この記事…

【Unity】Easy Mobile Proを使って ATT(App Tracking Transparency)対応を行う

はじめに この記事はUnityのアセット Easy Mobile Pro を利用してAdmobの広告導入を解説する記事です。 Easy Mobile Pro とは Easy Mobile Proは広告、アプリ内購入、通知、共有などのモバイルゲームに必須とも呼ばれる機能を開発サポートを行ってくれるアセ…

【Unity】エディタと実機とでの品質設定の違い

Unity上で確認してた時の見た目と、ビルドしてiOSやAndroidなどの実機で見た時の見た目が全然違うという経験はありませんか?わたしはあります!ビルドの設定や各環境ごとの設定がたくさんあるので、それはそうなんですが凡ミスしがちなのが品質設定です。Un…

【Unity】UniTaskを導入する

UniTaskとは UniTaskはCysharp社が提供するUnity用のC#ライブラリです。C#にはTaskという仕組みが既にありますが、UniTaskはUnity用に諸々最適化されたものだそうです。Unityにおける非同期処理は基本的にUniTaskで書けるはずです。 github.com 導入方法 い…

【Unity】Easy Mobile Proを使って Admob広告を表示する

はじめに この記事はUnityのアセット Easy Mobile Pro を利用してAdmobの広告導入を解説する記事です。 Easy Mobile Pro とは Easy Mobile Proは広告、アプリ内購入、通知、共有などのモバイルゲームに必須とも呼ばれる機能を開発サポートを行ってくれるアセ…

【Unity】便利アセット紹介「Easy Mobile Pro」~導入~

はじめに この記事はUnityのアセット Easy Mobile Pro の導入を解説する記事です。各機能の解説は下記記事にそれぞれまとめています。 Admob広告表示 rieveldtgames.net Easy Mobile Pro とは Easy Mobile Proは広告、アプリ内購入、通知、共有などのモバイ…

【Unity】URP・PostProccessing Stack V3でカスタムポストエフェクトを実装する

はじめに Universal Render Pipeline(以下URP)におけるポスプロセスは今までのPost Processing Stack v2ではなく、新しいクラスを使って実装されたものとなっています。相変わらずPost Processing Stack v2を利用することはできるようですが、そのうち使えな…

【Unity】UniRxで作成したストリームを停止する

UniRxで作り出したストリームは基本的にOnCompletedされない限り残り続けてしまいます。必要なくなったストリームを外部から止めるためにはSubscribeメソッドが呼ばれたときに返される、IDisposable型のインタフェースのDisposeメソッドを呼び必要があります…

Coffitivityという環境音アプリ

QOL

App Store見てたら”無料ランキング”で上位にきてた面白そうな(?)アプリを発見した。 ==== いわく、”環境ノイズはクリエイティブな思考を高める”という研究があるようで、なら環境音を提供しようじゃないかーということみたいです。使用できる環境音は以下の…

rubyでopenSSLを使う -ファイルの暗号化-

rubyを使ってファイルの暗号化と復号を行う =begin ファイルの暗号化と復号 =end require 'openssl' require './create_key' class File_Crypto def initialize(key = nil, iv = nil, alg = "aes-128-cbc") @cip = OpenSSL::Cipher.new(alg) @key = key @iv …

Hopscotch Hashingなるものを見つけた

必要に迫られているわけでもなく、ものすごく興味があるわけでもないけれど、ふと最強のハッシュアルゴリズムってなんだろう?という小さな疑問から色々探してみたら、ハッシュの世界はなかなか奥が深いものでした。